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  • 营销与经营深度一体,巨量引擎助力品牌撬动全渠道增长

    营销与经营深度一体,巨量引擎助力品牌撬动全渠道增长

    发布时间:2024/01/30

    过去十年,中国企业在数字营销上的投入快速增长。根据eMarketer的数据,2023年国内数字广告的投入将达到1361亿美元,增长14.8%。数字营销已经成为品牌方最大的经营成本之一。面对如此巨大的投入,品牌方的管理层...

  • 门窗行业复刻定制家居高光时刻,森鹰窗业上市成起点?

    门窗行业复刻定制家居高光时刻,森鹰窗业上市成起点?

    发布时间:2022/09/25

    据悉,9月26日,森鹰窗业股份有限公司(以下简称森鹰窗业)将举办上市敲钟仪式,正式登陆深交所。 森鹰窗业是目前沪深两市第一家细分行业为“C2032木门窗制造”的上市公司。 这让笔者不禁想起2011年定制家居行业首...

  • 2022年最热高端盘天坛府·九阙成首个“国脉典藏豪宅样本”

    2022年最热高端盘天坛府·九阙成首个“国脉典藏豪宅样本”

    发布时间:2022/07/25

    2022年7月15日“九阙央座,盛赋天坛”《国脉典藏豪宅样本》发布会现场,北京房协秘书长/高品质住宅综合测评中心创始人陈志先生、中国建筑北京设计研究院原副院长/总建筑师董少宇先生、攸克地产/豪宅一号出品人殷苏峰...

  • 杰尼亚集团将成为纽约证券交易所上市公司

    杰尼亚集团将成为纽约证券交易所上市公司

    发布时间:2021/07/20

      2021年7月19日,意大利米兰——享誉全球的意大利奢侈品企业杰尼亚集团(下简称“杰尼亚”“该集团”或者“该公司”)与意威基金Investindustrial七期基金旗下的特殊目的收购公司InvestindustrialAcquisitionCorp.(...

  • 浑水协助Wolfpack做空爱奇艺(IQ.US) 看空报告全文来了

    浑水协助Wolfpack做空爱奇艺(IQ.US) 看空报告全文来了

    发布时间:2020/04/08

    本文来源“腾讯网”。 划重点:1.两家中国广告公司向我们提供了爱奇艺(IQ.US)后端系统的数据,这些数据显示,从2019年9月开始,爱奇艺的实际移动DAU比该公司在2019年10月宣称的1.75亿平均移动DAU低了60.3%。2.大约3...

  • 华尔街大佬巴鲁克:特斯拉(TSLA.US)目标股价达600美元,仍有18%上行空间

    华尔街大佬巴鲁克:特斯拉(TSLA.US)目标股价达600美元,仍有18%上行空间

    发布时间:2020/04/08

    本文来自“腾讯证券”。 在券商杰富瑞(Jefferies)将特斯拉评级从“持有”上调到“买入”后,特斯拉(TSLA.US)在周一收盘上涨逾7.5%。上周五,特斯拉也因公司第一季度业绩强劲而迎来上涨。数据显示,该公司第一季度共...

  • 不满足于流媒体业务,亚马逊也要开始做游戏了

    不满足于流媒体业务,亚马逊也要开始做游戏了

    发布时间:2020/04/08

    本文来源“36氪”。为了在统治数字娱乐的战役中开辟新战线,Amazon(AMZN.US)正在投入数亿美元以成为视频游戏的领先制作商和发行商。由于卫生事件的影响数度推迟之后,这家互联网巨头表示,打算在5月发布其首款原创...

  • 刘强东“熔断”,徐雷成为京东的新“保险丝”

    刘强东“熔断”,徐雷成为京东的新“保险丝”

    发布时间:2020/04/08

    本文来自“盒饭财经”。公共卫生事件笼罩世界,全球经济遭遇重创,金融市场难以幸免,“熔断”一词频繁走入人们视野中。 作为在美股上市的企业,京东(JD.US)最近的日子也不太好过。瑞幸造假事件曝出后,京东“二号人...

新股消息 | 游戏发行商新娱科控股二次递表港交所,营收复合年增长率超32%

发布时间:2020/05/08 金融 浏览次数:565

纽约财经网获悉,据港交所4月28日披露,新娱科控股有限公司向港交所递交上市申请,华高和升担任其独家保荐人。据悉,该公司曾于去年4月申请港股上市,目前显示资料已失效。
新娱科为一家位于中国的综合游戏发行商及开发商,专注于在中国市场发行手机游戏。该公司于2014年首次开展业务,在中国从事电脑、电脑配件及电子产品销售,以及软件及网站的开发。公司自2015年拓展公司的开发业务及开始开发手机游戏,并于2016年进一步打入手机游戏联合发行业务,第三方发行商也委聘公司作为联合发行商为第三方游戏开发商开发的手机游戏提供发行服务。于2018年,公司也开始发行公司的自主开发游戏。根据灼识咨询报告,该公司于2019年占据中国手机游戏0.1%的市场份额。业务模式作为游戏发行商,公司(i)就第三方游戏向发行合作伙伴提供发行服务及(ii)发行公司自主开发的游戏。公司作为联合发行商已于第三方分销渠道及公司自营平台发行超过320款第三方游戏,并已发行两款内部开发团队开发的游戏。除游戏发行外,公司也从事开发及销售定制软件及游戏。自公司于2015年开始开发手机游戏以来及直至最后实际可行日期,公司已开发22款自研游戏,主要为RPG及休闲游戏。于往绩记录期间,公司已将其中一款自主开发游戏售予一名第三方买家游戏开发商及发行商,并已发行两款自主开发游戏。公司于2020年2月推出另一款游戏。公司计划分别于2021年及2022年各自推出五款自主开发游戏。image.png主要业务公司的主要营收来自联合发行商第三方游戏产生的收入以及自主开发游戏所产生的收入。于2017财政年度、2018财政年度及2019财政年度,联合发行商第三方游戏产生的收益分别占公司总收入的92.1%、70.9%及75.7%。于相同期间,公司发行自主开发游戏所产生的收入分别占公司总收入的零、21.8%及24.3%。image.png截至最后实际可行日期,除了公司联合发行的84款第三方游戏外,公司已参与并期望在2020年联合发行另外14款第三方游戏,包括八款RPG游戏,一款SLG游戏及五款休闲游戏主要客户公司与游戏发行业务有关的客户包括(i)委聘公司为联合发行商的第三方发行商;(ii)在公司的自主开发游戏或公司在自营平台上联合发行的第三方游戏(其插入公司的SDK)中购买游戏虚拟道具的游戏用户。对于公司开发及销售定制软件和手机游戏业务,公司的客户包括(i)公司自主开发的游戏的第三方买家;及(ii)参与委托开发的第三方游戏开发商及发行商。于最后实际可行日期,公司已与往绩记录期间的五大客户保持介乎九个月至三年的业务关系。于2017财政年度、2018财政年度及2019财政年度,公司的五大客户产生的收益分别为人民币5190万元、人民币7860万元及人民币1.06亿元,分别占同期收益的48.3%、52.0%及56.2%,而单一最大客户的收益分别为人民币1730万元、人民币2820万元及人民币3440万元,分别相当于同期收益的16.1%、18.7%及18.3%。主要财务数据公司的收益由2017财政年度的人民币1.07亿元增加至2018财政年度的人民币1.51亿元,且2019财政年度进一步增加至人民币1.88亿元,复合年增长率为32.3%。公司于2017财政年度、2018财政年度及2019财政年度的溢利分别为人民币3145万元、人民币3939万元及人民币5050万元,复合年增长率为26.6%。image.png经营活动所得现金净额由2017财政年度的人民币2197万元减至2018财政年度的人民币1098万元,主要由于公司支付游戏发行商的人民币1400万元首期款项以确保新游戏的发行权,及2018财政年度较长的贸易应收款项週转天数所致。经营活动所得现金净额于2019财政年度增加至人民币2894万元,主要由于游戏发行业务所得款项增加,惟部分被2019财政年度支付游戏发行商的首期款项增加所抵销。image.png根据该公司截至2020年3月31日止三个月的未经审核管理账目,公司的收益、毛利及净利较2019年同期有所增加,该增加主要由于公司截至2020年3月31日止三个月发行的自主开发游戏的总流水账额增加所致。公司截至2020年3月31日止三个月的毛利率较微增加乃主要由于发行自主开发游戏的毛利率较高及公司发行自主开发游戏的收益贡献较2019年同期增加。截至2020年3月31日三个月的纯利率也较2019年同期增加,主要由于毛利率增加及期内产生的研发开支增加。风险因素公司的主要风险因素包括:于往绩记录期间的稳定增长不能作为公司未来的增长的指标,公司的经营歷史有限,因而难以评估公司的增长前景及未来财务业绩;倘公司未能就发行及推广游戏维持与发行合作伙伴的关系,则公司的业务、财务状况及经营业绩可能会受到重大不利影响;倘公司不能继续成功营销及分销第三方游戏,公司的业务及收益增长可能无法持续;公司面对来自更广泛娱乐行业的竞争。公司的现有及潜在用户或会受到其他娱乐形式吸引,例如电视、电影、体育、社交网络服务以及互联网上的其他娱乐选择。

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