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    营销与经营深度一体,巨量引擎助力品牌撬动全渠道增长

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    2022年最热高端盘天坛府·九阙成首个“国脉典藏豪宅样本”

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人类预览:文明的终结?

发布时间:2019/11/14 要闻 浏览次数:703

 
乍一看,人类似乎很熟悉,也许有点太熟悉了。开始游戏,您的第一个部落就出现在一张漂亮的基于十六进制的地图上,看上去几乎与《文明》自2009年以来的样子完全一样。这并不是天生的误导:这款游戏本应具有《文明》的外观,因为它具有相同的动机。
但这还不是完全的文明……这有可能成为一件真正的好事。
文明的终结
要弄清这是为什么,有必要讨论文明已成为什么。 Sid Meier的《文明》最初是在1990年代初期开发的,因此成为所有策略游戏的典范。它野心勃勃-试图模拟人类整个历史以及不久的将来。这也是一个该死的好策略游戏,模拟了大国接管世界并在联盟和战争中相互交往。
但是随着时间的流逝,尤其是从Civ 5开始,而不是在现实世界中玩游戏(模拟游戏),Civ已经成为制定长期计划并坚持下去,而来自外部的压力来自可能想要破坏该计划的敌人。您会选择一个Civ,然后尝试朝着六个胜利条件之一推进,而不是适应
这并不是天生的坏概念,而是相对利基的概念,现在Civ不再是战略游戏中的主导力量。诸如Europa Universalis 4之类的Paradox交互式游戏已经进入市场,它着重模拟了特定的历史时代,没有僵化的残局。 “全面战争”是Civ在最伟大的战略系列中唯一真正的长期竞争对手,它经历了一段不平衡但富有成果的十年。在“ 4X”战略游戏的特定细分市场中,具有出色的《无尽传奇》和成功的《无尽太空2》的Amplitude Studios开始在自己的领地上与Firaxis和Civilization竞争。
“旅途比目的地重要”
因此,从某种意义上说,人类只能与文明有关。这听上去似乎很有限,但实际上,反文明游戏的类型还有很大的余地-尽管《文明》在策略游戏世界中占有举足轻重的地位,但它仅启发了少数几个涵盖整个历史的回合制游戏的直接竞争对手。人类就是这样,并且随着人类的发展,这值得关注。
因此,人类宣传的核心是:如果文明已经迷上了长期计划,着眼于最终目标,分为好计划还是坏计划;然后人类试图使这些水变得浑浊。这是一种试图创造出一部涵盖所有人类历史的游戏的尝试,该游戏旨在最大程度地发挥玩家在任何给定时间所处的位置,即做出反应和适应而不是仅仅执行。
在宏观层面,人类凭借其胜利条件潜入灰色地带。或者更确切地说,它没有明确表示各种胜利的“条件”。取而代之的是,它通过“成名”来保持得分,这是一个隐藏在游戏中的标记,开发者在获胜时会说“可能会让您感到惊讶”。名声来自关键点上最大,最好或最聪明的地方。振幅给我的一个概念性例子是蒙古人如何拥有人类历史上最大的连续土地帝国,征服了除印度支那,印度,阿拉伯和西欧半岛以外的大多数定居欧亚大陆。这样的“成名”可以使蒙古人更接近胜利,即使他们的帝国在那个时代没有持续很长时间也是如此。
因此,人类旨在鼓励尽可能利用自己的能力。即使您可能长期建立一个最大的帝国,即使它可能使您的长期扩张过度,也可能会变得有价值。游戏的整个框架都支持这种与自己的东西一起工作,以及与长期选择一起做出短期选择的理念。
堆放甲板
也许人类的主要机制使它与几乎所有其他大战略游戏都区分开来,而不是在一开始就选择想要的派系,而是选择了六个不同时代的不同文化。因此,您可能会提早选择巴比伦人,然后沿着通往德国人的道路前进。
每种文化都有其自身的美学元素,例如建筑和城市名称。但是它们也有实际效果,例如单位和一般奖金。如果您尽早选择腓尼基人,就会得到帮助您发展航海国家的爱好者,您可以通过学习后来的航海文化(也许是英语)来将之融合。或者,如果您需要更多的工业,军事或粮食生产能力,则可以进行调整。
无论是从概念上还是从实践上,我都对文化草案的想法感到非常满意。 “大多数文明都是文化的继承,” Amplitude说,从游戏性的角度看,这在历史上既准确又有趣。我喜欢看到各种选择的多样性,人类似乎在提供以欧洲为中心的文明模式之外的其他选项方面做得很好,因为这是一个始于中东并转移到欧洲的概念。每个时代似乎都有来自美洲(如奥尔梅克人),非洲(努比亚人)和东亚的文化。
实际上,我有点像一个亲中国的人,他问到了第一个时代的周朝,是否有可能在整个中国范围内选择中国文化-从周朝汉到宋朝明到清朝。有人告诉我,虽然不是三个,但分别是(周,明和中华人民共和国)。但是,也可以选择不选择一种新文化来“超越”一个时代-获得积分,却错过了该文化的迷。
开发人员还提到了一个有趣的怪癖,它会在其中起草文化-在同一时代,不能有两个玩家同时扮演罗马人。尚不清楚它究竟将如何工作,但我对这种想法就像是历史上的国际象棋汽车感到很高兴,因为稀缺性在构建完整的构图中发挥了作用。我确实担心某些文化可能会发挥作用,或者在玩家看来似乎如此强大,以至于它们成为默认选择,尽管这是测试和补丁必须确定的事情。
生活世界
但是,我目前最担心的是地图。其中大部分可能是由于我所看到的构建的前Alpha状态,但它在自然状态下似乎缺乏个性,而在被利用时则相当呆板。这尤其令人担忧,因为大战略游戏往往完全以地图为中心-它代表您在玩什么,在哪里玩以及如何玩。玩地图变得越来越文明,而Amplitude以前的星球游戏《无尽的传奇》可以说是我见过的最伟大的地图。
我看到的两个问题是:游戏初期,当地图未填满时,它过于简单。只是一些山脉,平原和森林-没有资源或名胜古迹,没有增加个人品味或个性的东西。我问并被告知,资源(无尽游戏的关键部分)将要使用,后来在演示中,我确实看到了一些火山。因此,可以预料会增加这类事情。
其次,大型策略游戏往往会显示人类何时被其居住和开发的地理环境-建筑物,矿山,灌溉等。演示中,我在演示的后期部分已经完全发展了多个省份,并且它们在整个过程中往往看起来很呆板。玩大型战略游戏的部分乐趣在于,您的计划在地图上得以实现-最近的文明,尽管有其所有缺点,但在这一方面却非常出色-因此,人类在这方面似乎有些失望。再次重申,这是我希望清除的游戏开发前期状态。只是我想确保它完全具备《无尽》游戏的个性,然后再为此给予荣誉。
地图上有很多有趣或有趣的事情。它分为多个省份,例如《无尽的传奇》或《奇迹年代:星球大战》,这表明它是减少微观管理和制定一些有趣的战略决策的有效方法。我很想看看历史游戏旨在模拟现实世界的游戏的外观。
其次,该演示展示了一些省份中的单个城市与其他省份合并以创建超级城市的示例。我没有看到它在实践中如何工作,但是存在减少微观管理的潜力。
最终,省级模型似乎有可能引发有趣的军事局势。振幅向我展示了一场后期的战斗,玩家控制的军队在进攻一支实力较弱的AI部队,但在一座小山上进攻一座堡垒。与“无尽的传说”一样,军队是地图上的单个实体,其各个单位分散到一个省进行战术战斗。与《无尽传奇》不同,玩家可以直接控制每个单位-我对此表示怀疑,这可能会降低游戏速度,但可以提供战术深度。
但是,真正引起我注意的是,如果没有获得全面胜利,这些战斗通常不一定会在开始时就结束。有人向我展示了要塞要塞的进攻显然是需要时间的-开发人员提到,可以从交战双方以及盟友那里增援。突然之间,大战略游戏模拟一次世界大战中的西部战线的可能性变得非常现实,这是人类历史上一件令人难忘的事件,而我从未见过像这样的游戏能像建模那样接近。
结论
人类似乎是直接针对我的游戏。显然,我将其作为游戏开发的一种方法。但是,对于那些在《文明》杂志上度过数十年,了解其优势和劣势,并且正在寻找一款可以解决后者而又不失前者的人来说,我之外还有没有一个市场?
我想从人类的角度来看这是下一步-它能否树立普遍吸引力并拥有像Amplitude以前的游戏一样的个性?

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