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游戏的下一步是什么?需要关注的3个趋势

发布时间:2019/08/12 商业 浏览次数:810

 
游戏是一个巨大的,经常被忽视的市场,但它最近在越来越多的头条新闻中出现。
为了正确看待游戏规模,有史以来收视率最高的电影是“复仇者联盟:终结”,其收入约为28亿美元。侠盗猎车手V已经创造了超过60亿美元的收入,尽管是一款已有6年历史的游戏,但由于新的游戏内赌场,GTA V最近有过最好的一周。
在接下来的几年里,游戏将以每个主要媒体公司现在正在进入流媒体视频的方式升温。那么关键的东西是什么,什么是噪音?以下是目前游戏中值得关注的三大趋势。
每家科技公司都想成为Netflix的游戏
Netflix经常谈论他们如何“与HBO竞争(并输掉)比Fortnite更多。”Netflix是230亿美元视频流市场的市场领导者,但游戏是一个价值1500亿美元的市场,没有一个主导平台或店面。
现在,所有大型科技公司都希望抓住这个价值1500亿美元的市场,并进入Netflix为视频播放的聚合角色。微软,亚马逊,谷歌,苹果,索尼,Nvidia和Verizon都在大力投资建设“Netflix for gaming”服务。
这些公司中的每一家都有不同的优势和劣势,所以产品看起来有点不同,但总的来说,“Netflix for game”产品包括游戏库,​​云流媒体到多个设备,以及每月订阅支付一切。
总体而言,游戏玩家对他们是否想要使用此类产品持怀疑态度,因为游戏的消费方式与视频不同。例如,游戏的持续时间比电影长得多,游戏玩家希望在本地运行游戏以获得更好的性能,玩家希望拥有游戏而不是租用游戏。
然而,这是一个投入大量资金的大好机会,因此我们将看到大量的实验,并希望有人能够构建与客户产生共鸣的正确产品。
游戏正在变得社交化。如果Netflix与Fortnite竞争,Fortnite正在与Snapchat竞争
上周,Roblox宣布他们已达到每月1亿活跃用户的里程碑,而Minecraft每月有9100万用户。 (如果您从未听说过Roblox,那么您也会惊讶地发现孩子们在Roblox上花费的时间比You​​Tube多2.5倍。)
Roblox的神奇之处在于他们的社区–Roblox上的所有游戏都是由Roblox社区的其他成员(主要是孩子们)构建的。对于13岁以下的孩子来说,Roblox是一个“第三名”,就像星巴克成年人第三名一样。
Fortnite也出现了同样的社交动态,Epic已经对在不同平台上免费玩Fortnite的能力进行了大量投资,以支持他们游戏的社交方面。
虽然多人游戏并不新鲜,但用户生成内容,社交互动以及点对点竞争或合作驱动大部分体验的游戏会导致游戏看起来与传统的游戏开发模式截然不同。
从历史上看,游戏公司会在游戏中预先投入5000多万美元,并希望人们购买足够的游戏副本来收回他们的初始投资。如今,许多公司正在模糊社交网络和游戏之间的界限,这使得构建一个平台和工具变得更加重要,导致持续的参与和互动,而不是一个大的前期发布。
这导致像Snap和Facebook这样的社交网络在他们的社交平台之上构建游戏,而游戏公司正在建立社交游戏。两者都是有效的模型,我们将看到从这些不同的方法中出现了什么类型的社交网络和网络效应。
尽管如此,电子竞技更多的是娱乐而非体育
“我们在体育界不卖游戏,我们卖出独特的情感体验。我们不是在卖篮球。“
这是来自达拉斯小牛队老板马克库班,他已经详细讲述了体育队的“客户”如何不是听体育电台的铁杆粉丝。相反,小牛队的客户是那些希望与朋友和家人度过一个愉快夜晚的人,电子竞技也是如此。
每当有大型电子竞技活动时,媒体都会喜欢报道像16岁那年在Fortnite世界杯上赢得300万美元的疯狂故事。这些都是有趣的头条新闻,但真实的故事(和金钱)在娱乐方面,以及观看和参与活动的独特情感体验。
这些类型的独特体验肯定发生在高风险,高知名度,大型锦标赛中,但同样重要的是Twitch和Mixer等网站上的日常流媒体会话以及所有参与者和粉丝参与对话的小型活动。
上周,Ninja宣布他将离开Twitch专门在微软的直播平台Mixer上流媒体。在五天之内,他有100万订阅者。每位用户每月5.99美元,很明显微软和忍者的粉丝认为电子竞技的很多价值都是在大型锦标赛之外创造的。
最终,在这个领域赚钱的公司将能够成功地将所有不同的生态系统参与者(即广告商,内容平台,粉丝,团队和参与者,活动组织者)彼此连接起来,以创造出色的体验。
游戏是一个价值超过1500亿美元的市场,我们仍处于下一阶段游戏的早期阶段,这些游戏将转向云端,变得具有社交性,并与客户建立新的互动形式。随着公司尝试新产品和服务,投资者正在寻找那些对如何成为下一代游戏领域关键部分的独特观点的公司。
 
 
 
 
 
 
 
 
 

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