要闻
您现在的位置:首页 > 要闻 > 热爱阅读棋盘游戏节选:Pandemic Mobile从我这里拯救了Pandemic…
  • 营销与经营深度一体,巨量引擎助力品牌撬动全渠道增长

    营销与经营深度一体,巨量引擎助力品牌撬动全渠道增长

    发布时间:2024/01/30

    过去十年,中国企业在数字营销上的投入快速增长。根据eMarketer的数据,2023年国内数字广告的投入将达到1361亿美元,增长14.8%。数字营销已经成为品牌方最大的经营成本之一。面对如此巨大的投入,品牌方的管理层...

  • 门窗行业复刻定制家居高光时刻,森鹰窗业上市成起点?

    门窗行业复刻定制家居高光时刻,森鹰窗业上市成起点?

    发布时间:2022/09/25

    据悉,9月26日,森鹰窗业股份有限公司(以下简称森鹰窗业)将举办上市敲钟仪式,正式登陆深交所。 森鹰窗业是目前沪深两市第一家细分行业为“C2032木门窗制造”的上市公司。 这让笔者不禁想起2011年定制家居行业首...

  • 2022年最热高端盘天坛府·九阙成首个“国脉典藏豪宅样本”

    2022年最热高端盘天坛府·九阙成首个“国脉典藏豪宅样本”

    发布时间:2022/07/25

    2022年7月15日“九阙央座,盛赋天坛”《国脉典藏豪宅样本》发布会现场,北京房协秘书长/高品质住宅综合测评中心创始人陈志先生、中国建筑北京设计研究院原副院长/总建筑师董少宇先生、攸克地产/豪宅一号出品人殷苏峰...

  • 杰尼亚集团将成为纽约证券交易所上市公司

    杰尼亚集团将成为纽约证券交易所上市公司

    发布时间:2021/07/20

      2021年7月19日,意大利米兰——享誉全球的意大利奢侈品企业杰尼亚集团(下简称“杰尼亚”“该集团”或者“该公司”)与意威基金Investindustrial七期基金旗下的特殊目的收购公司InvestindustrialAcquisitionCorp.(...

  • 浑水协助Wolfpack做空爱奇艺(IQ.US) 看空报告全文来了

    浑水协助Wolfpack做空爱奇艺(IQ.US) 看空报告全文来了

    发布时间:2020/04/08

    本文来源“腾讯网”。 划重点:1.两家中国广告公司向我们提供了爱奇艺(IQ.US)后端系统的数据,这些数据显示,从2019年9月开始,爱奇艺的实际移动DAU比该公司在2019年10月宣称的1.75亿平均移动DAU低了60.3%。2.大约3...

  • 华尔街大佬巴鲁克:特斯拉(TSLA.US)目标股价达600美元,仍有18%上行空间

    华尔街大佬巴鲁克:特斯拉(TSLA.US)目标股价达600美元,仍有18%上行空间

    发布时间:2020/04/08

    本文来自“腾讯证券”。 在券商杰富瑞(Jefferies)将特斯拉评级从“持有”上调到“买入”后,特斯拉(TSLA.US)在周一收盘上涨逾7.5%。上周五,特斯拉也因公司第一季度业绩强劲而迎来上涨。数据显示,该公司第一季度共...

  • 不满足于流媒体业务,亚马逊也要开始做游戏了

    不满足于流媒体业务,亚马逊也要开始做游戏了

    发布时间:2020/04/08

    本文来源“36氪”。为了在统治数字娱乐的战役中开辟新战线,Amazon(AMZN.US)正在投入数亿美元以成为视频游戏的领先制作商和发行商。由于卫生事件的影响数度推迟之后,这家互联网巨头表示,打算在5月发布其首款原创...

  • 刘强东“熔断”,徐雷成为京东的新“保险丝”

    刘强东“熔断”,徐雷成为京东的新“保险丝”

    发布时间:2020/04/08

    本文来自“盒饭财经”。公共卫生事件笼罩世界,全球经济遭遇重创,金融市场难以幸免,“熔断”一词频繁走入人们视野中。 作为在美股上市的企业,京东(JD.US)最近的日子也不太好过。瑞幸造假事件曝出后,京东“二号人...

热爱阅读棋盘游戏节选:Pandemic Mobile从我这里拯救了Pandemic…

发布时间:2019/11/21 要闻 浏览次数:706

 
一个好的流行游戏就像一个疯狂的俄罗斯方块多人游戏。在任何时候,都有几场危机威胁要接任董事会:北京在疫情边缘徘徊,供应不足的黄色方块,甲板上只剩下几张牌。输掉一场大流行游戏有三种不同的方式,只有一种获胜方式。在这种高压环境中,很容易错过事情-两个城市之间的联系会在疫情暴发时造成连锁反应,或者事实是及时到达研究站治疗其中一种疾病需要丢弃其中一种疾病。构成治愈方法一部分的卡片。如果您玩得对,该游戏将慢慢转变成您自己的B型电影,而且赌注也相当大。想象一下爆发或传染病中的一个场景,在该场景中,政府被迫进行绝望的分类,使某些城市和人民成为爆发的受害者,以便最终获得治愈并拯救人类。以我的经验,大流行游戏的策略制定是任何精细均衡的欧洲游戏的竞争对手所无法比拟的。
完整的大流行经验可能令人陶醉。在一个非常好的会议中,小组中的每个人都专心地凝视着对方,无法想象其他任何事情-或不在乎。 (从本质上讲,这是游戏理论家和开发人员正在使用“魔术圈”这一术语进行的体验。)我发现,不必将部分精力投入到试图击败其他玩家的计划中,这是很多更容易完全进入魔术圈的神话空间。真的,除了您甚至不需要朋友之外;可以单人玩Pandemic,因为一位专职玩家可以在桌子周围漂浮,对所有不同角色进行移动。但是这种可能性(非人类对手的存在意味着您不必与其他人一起玩),凸显了合作游戏的严峻挑战。
协作游戏的主要问题往往是业余爱好者所说的“四分卫”,即以前玩过游戏的玩家,或者至少是经验丰富的玩家,控制了会话,要求其他人采取行动以最大程度地发挥作用。获胜的可能性。如果您曾经在团队项目或办公室里工作过,一个人的个性和想法占据了整个房间的空间,那么您会直观地了解到四分卫通常会使这些游戏令人发指,并且深感不愉快。有时候,四分卫确实知道最好的举动,尤其是在他们是拥有游戏或将游戏加给毫无戒心的朋友的人的情况下。但是,协作游戏最有趣的部分是整个团队共同思考并设法经历集体的突破时刻,并为每个人提供贡献的机会。
四分卫扼杀了协作游戏体验的最佳元素。但是作为一种策略,任何给定协作游戏的规则通常都会允许甚至鼓励四分卫:《塞尔达传说》游戏中的敌人是由设计中隐藏的代码控制的,但是棋盘游戏中的人工智能必须像一副纸牌一样或多或少地对玩家透明。然后,玩家必须代替视频游戏的代码来完成工作。足够专注的四分卫(例如,数学上倾向于量化的玩家)可以相对接近于“解决” Pandemic之类的游戏,而不必担心其他玩家的不可预测的策略。在任何给定的情况下,最好的做法都是,四分卫认为,目标是弄清楚这是什么,并将其强加给其他人。对于试图创造更好,更身临其境的游戏体验的游戏设计师以及玩家来说,防止这种情况是一个问题。 (如果您的游戏可以由一个人解决,那么为什么还要制作四人游戏呢?制作精心制作的单人纸牌游戏的乐趣在哪里呢?)同样,您想让一款竞争性游戏为每个人提供平等的获胜机会,协作游戏需要给每个人玩的机会。
从这个角度来看,四分卫的存在也强烈反对将“获胜”作为玩游戏的主要动机,至少对于那些曾经经历过四分卫的人而言。如果要发挥大流行的目的是为了获胜,那么大多数团体会不会大力鼓励四分卫或至少服从最有可能带领集体取得胜利的人的指示?这样,至少所有玩家都可以说自己赢了,也就是赢了:目前尚不清楚在这种情况下是否有人真的会以技术性以外的方式赢得比赛,替补球员可能会获得冠军戒指,感觉它属于他们。那种四分卫的情况并不是任何合理的游戏过程真正被淘汰的原因。如果一个人试图声称自己拥有这种控制程度,那么他们经常会遭到兵变。
我已经亲密地看了很多次……通常作为四分卫。一旦开始玩游戏,我就会变得沉迷于该游戏,并坚持要求尽可能多的朋友至少尝试一下,因为他们可能会喜欢。 (毕竟,我还要和谁一起玩?)流行病就是一个很好的例子:当我第一次接触流行病时,是在2015年末或2016年初的某个时候,我和介绍我的朋友们玩得很饿,直到那时开始灌输他人。到那时,我向朋友介绍新游戏的尝试已成为惯例。在这些游戏中,我经常会轮流使用其他人的轮流来解释规则,方法是轮流摆出胜利的,期待的“这是怎么做到的”笑容。
随着时间的流逝,我变得更容易将获胜的动作留在桌面上,只有在游戏结束后才将它们带给朋友作为教学实例。 (此外,我通常可以玩得足够好,以支持其他一切。)对我来说,让比赛顺利进行是一种社交体验,而不是我的团队获胜,这一点对我来说更重要,但有时仍然难以抵挡大喊大叫的冲动。玩家显然应该去开罗交换城市卡,并且绝对不应该在喀土穆建一个研究站。
值得庆幸的是,随着我更多地参与合作游戏,我发现了其他选择,包括Pandemic移动应用程序,该应用程序已将游戏转变为更加可口的单人纸牌游戏体验。我自己进行大流行游戏而无需设置游戏板或洗牌,从某种意义上来说就像在作弊,就像您实际上并未玩游戏,即使它具有相同的规则集。它具有无限的重复性,因为如果游戏不顺畅,您可以快速退出,而且规则几乎是无休止的。这是一种蛮力体验,大概是我真正能够“解决”流行病的最接近的体验,主要是通过对在任何给定情况下最好的行动有更清晰的认识。应用程序和模拟游戏之间的最大区别是什么?通常,最好的举动是重置并重新开始。在该应用上玩游戏更像是按照游戏规则进行的实验-有机会退出游戏并再次使用任何Pandemic角色和游戏的一些扩展功能,该应用可作为了解以下内容的有用方式游戏。希望它将最终使我的实际游戏更加有趣。

姓 名:
邮箱
留 言: