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LAIFE「巢汐Tide」 新品发布会盛大召开,“美似潮汐,更迭永续”引领抗衰新潮流
发布时间:2025/01/14
近日,LAIFE乐梵举办了一场盛大的红宝瓶2.0新品发布会,吸引了众多业内人士及媒体的关注。 *LAIFE「巢汐Tide」美似潮汐、更迭永续新品发布会现场 LAIFE乐梵作为全球领先的长寿科技企业,一直致力于利用前沿科技为...
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贵阳市云岩区溯源纠纷调解服务所暨“矛盾纠纷多元化解联合体”成立
发布时间:2024/06/11
2024 年 6 月 7 日,贵阳市云岩区溯源纠纷调解服务所暨“矛盾纠纷多元化解联合体”成立大会盛大举行。此次大会参会人员包括阎毅、杨健铭、丁鲁黔等在内的 30 余位各界人士。 身为金牌调解员的阎毅,凭借其丰富的调...
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贵阳市云岩区诉源纠纷调解服务所·化解纠纷促进和谐的新兴力量
发布时间:2024/05/31
2024年1月23日,贵阳市云岩区诉源纠纷调解服务所(下简称诉源纠纷调解所)筹备小组取得贵阳市云岩区法学会“关于筹建贵阳市云岩区诉源纠纷调解服务所的批复”,经过4月之久的筹备,诉源纠纷调解所于5月27日正式挂牌...
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营销与经营深度一体,巨量引擎助力品牌撬动全渠道增长
发布时间:2024/01/30
过去十年,中国企业在数字营销上的投入快速增长。根据eMarketer的数据,2023年国内数字广告的投入将达到1361亿美元,增长14.8%。数字营销已经成为品牌方最大的经营成本之一。面对如此巨大的投入,品牌方的管理层...
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浑水协助Wolfpack做空爱奇艺(IQ.US) 看空报告全文来了
发布时间:2020/04/08
本文来源“腾讯网”。 划重点:1.两家中国广告公司向我们提供了爱奇艺(IQ.US)后端系统的数据,这些数据显示,从2019年9月开始,爱奇艺的实际移动DAU比该公司在2019年10月宣称的1.75亿平均移动DAU低了60.3%。2.大约3...
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华尔街大佬巴鲁克:特斯拉(TSLA.US)目标股价达600美元,仍有18%上行空间
发布时间:2020/04/08
本文来自“腾讯证券”。 在券商杰富瑞(Jefferies)将特斯拉评级从“持有”上调到“买入”后,特斯拉(TSLA.US)在周一收盘上涨逾7.5%。上周五,特斯拉也因公司第一季度业绩强劲而迎来上涨。数据显示,该公司第一季度共...
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不满足于流媒体业务,亚马逊也要开始做游戏了
发布时间:2020/04/08
本文来源“36氪”。为了在统治数字娱乐的战役中开辟新战线,Amazon(AMZN.US)正在投入数亿美元以成为视频游戏的领先制作商和发行商。由于卫生事件的影响数度推迟之后,这家互联网巨头表示,打算在5月发布其首款原创...
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刘强东“熔断”,徐雷成为京东的新“保险丝”
发布时间:2020/04/08
本文来自“盒饭财经”。公共卫生事件笼罩世界,全球经济遭遇重创,金融市场难以幸免,“熔断”一词频繁走入人们视野中。 作为在美股上市的企业,京东(JD.US)最近的日子也不太好过。瑞幸造假事件曝出后,京东“二号人...
VR游戏创业公司LIV从Oculus创始人和Seedcamp筹集了100万美元
发布时间:2019/07/24 财经 浏览次数:1106
LIV是一家总部位于布拉格的公司,希望让VR游戏变得更有趣,并且让玩家和观众更加紧密地联系起来,已经获得了100万美元的资金。就雄心勃勃的暴发户而言,这是一个相当温和的提升 – 而LIV肯定是雄心勃勃的。然而,支持者名单包括值得注意的名字,如Oculus的创始人(以及Oculus Rift的设计师),Palmer Luckey。
LIV的其他投资者包括Beat Games的首席执行官兼联合创始人Jaroslav Beck(VR流媒体击败Beat Saber的工作室);早期VC Seedcamp;加速器TechStars;布拉格的Credo Ventures; VR公司VIVE;和混合现实生产专家Splitverse。
LIV成立于2016年,其前提是VR游戏代表了一个全新的平台,它是具有新生态系统的新平台,其中最大的机会就在于此。此外,虽然观看视频游戏直播节目没有显示出减弱的迹象 – 通过诸如Twitch之类的热门网站 – 观众体验并没有非常优雅地转变为VR。
“在VR中创建内容非常困难,没有可用的工具,也没有可共享的内容形式因素传达了VR的体验,”LIV联合创始人AJ Shewki表示,他以前是这个名字下的职业游戏玩家“毁灭博士“。
“LIV使开发人员和内容创作者能够通过可共享的VR内容增加他们的受众。开发人员集成我们的SDK,然后内容创建者可以使用LIV应用程序创建具有这些游戏和体验的内容。内容格式称为“混合现实捕获”(MRC)“。
“混合现实捕捉”体验不可避免地受到最好的观察,而不是通过书面文字传达(你可以在下面看一个例子)。然而,MRC基本上做的是在视频游戏流中注入实时视频或者玩家身体的3D化身,以便观众不仅体验玩家看到的内容(经典VR第一人称视角),还可以关注玩家在游戏中执行移动的“现实生活中”动作。例如,当玩家移动他们的手臂时,可以看到他们的化身基于从玩家佩戴的VR装备拉出的传感器数据来复制相同的移动。
正是这种能够密切关注和潜在地向最佳玩家学习的能力使得视频游戏流媒体如此受欢迎。但是,Shewki认为,由于需要新技术来缩小玩家和观众之间的差距,因此向VR转移最初是向后迈出的一步。
“LIV应用程序为流媒体提供了工具,可以在我们支持的100多款游戏中自行播放,也可以作为他们最喜欢的头像。我们支持数百甚至数千个化身,包括日本流行的VRM头像格式,“Shewki说。
“LIV应用程序还使用我们专有的3D覆盖系统将流媒体聊天,流警报,场景控制和摄像头控制等实用程序本身带入耳机中,专门针对性能而构建(在VR中已经是稀缺资源)。开发人员集成了LIV SDK,以使他们的游戏LIV准备就绪。我们支持Unity,Unreal以及自定义引擎,并且已经完成了与所有这些引擎的集成“。
从长远来看,Shewki说他希望LIV不仅能够提供更好的实时流媒体体验,还能发展成为公司所描述的VR流媒体和游戏开发者的“实时受众互动平台”。这里的想法是VR的观众也可以成为超越今天存在的简单聊天室体验的参与者。
被称为“LIV Play”并定位到年底的封闭式alpha版本,其目的是让观众有能力影响游戏中和实时发生的事情,例如当玩家最需要时购买健康药水或者在他们最不期望的时候产生额外的怪物。
“我们的假设是:如果我们为观众提供更具吸引力的参与方式,而不是今天的聊天,民意调查和捐赠方式,他们会这样做,”Shewki解释道。 “我们用Beat Saber进行了实验,我们让观众用炸弹取代立方体,并做更多有趣的捐赠。我们的实验结果超过120天是令人难以置信的。第1周和第2周:通过提高参与度,每分钟收入增加700%。它在120天时减少了300%的转速/分钟,并在那里停留。“
换句话说:采用我们在Fortnite等游戏中看到的相同货币化方法,并将其应用于现场游戏观众的观众方面。 “创造力是我们唯一的限制,”Shewki兴奋地说。